Published on novembre 3rd, 2011 | by Naftalina
Il suono di Skyrim secondo diario
Bethesda rilascia il secondo diario di Skyrim, dove team di sviluppo musicale insieme al direttore dell’audio Mark Lampert ci parleranno di musica, effetti ed Il rumore dei passi…
Il direttore dell’audio Mark Lampert sente dei passi alle sue spalle. Li sente di fronte a sé. Li sente dappertutto. E prova un fastidio non indifferente.
“Il rumore dei passi… Non so quante volte li ho rifatti in questo gioco”, sospira Lampert. “Solo perché mi davano sui nervi!”.
Il mondo di Skyrim è un mare magnum di culture e ambienti, in cui ogni componente ha bisogno di un suono. A volte un singolo suono è costituito da una miriade di altri suoni, che a loro volta sono composti da altri suoni e così via. Alla fine, tutti questi suoni devono essere creati e implementati dal team audio, e spesso più e più volte.
“Ascoltavo i suoni dei passi per ore e ore, per poi dire ‘OK, si sentono bene, molto bene’. Ma c’è una sottile via di mezzo tra il volere che si sentano chiaramente e il fatto che dopo un po’ diventano fastidiosi”.
Lungi dal voler sembrare un pignolo all’ennesima potenza, Lampert è il primo ad ammettere che i progettisti audio hanno una sensibilità alle imperfezioni decisamente superiore a quella dei comuni giocatori. È anche il primo a riconoscere che tutto ciò su cui lavora è messo al servizio dell’immersività che contraddistingue i titoli Bethesda.
“La visione d’insieme del progetto è ciò che conta. Ammettiamo che un suono sia eccezionale riprodotto da solo; ma se inserito nell’insieme del gioco non funziona? Il contesto è fondamentale”.
“In un certo senso, il missaggio inizia fin dal primo giorno di sviluppo”.
Primi passi di un Sangue di Drago
Nelle prime fasi progettuali, i passi registrati più frequentemente da Lampert sono quelli di sua moglie. Immaginate una coppia in vacanza, a spasso per le colline di una regione remota, con un registratore portatile al seguito.
“Mia moglie deve sopportare le mie continue pause durante le nostre passeggiate. Ho tantissime registrazioni che iniziano con i suoi passi che si perdono in lontananza. Ovvero, quando lei si allontana mentre mi fermo un attimo a immortalare il suono di un uccellino o di un grillo”.
“Aspetta, aspetta, voglio registrare il rumore di questo bottone, ha un riverbero meccanico davvero interessante. Potrebbe tornarci utile in un gioco futuro”.
Il periodo di tempo tra la pubblicazione di un gioco e le fasi pre-progettuali del successivo fornisce un’eccellente finestra di opportunità per catturare nuovi suoni. Ma siccome un gioco come Skyrim prende forma definitiva solo verso la fine del suo sviluppo, nelle fasi iniziali Lampert si è dedicato soprattutto ad accumulare una libreria di suoni interessanti dalla quale attingere nelle fasi più avanzate del progetto.
“È raro che nel gioco salti fuori qualcosa per cui bisogna sia necessario uscire a registrare un suono da zero. È capitato, certo, ma solitamente è la libreria di suoni costituita in anticipo che rappresenta il fulcro della ricerca sonora.”
“Inevitabilemte, a un certo punto dello sviluppo pronuncerai la fatidica frase ‘Ho qui proprio quello che fa al caso nostro!’”.
Lampert descrive l’immensa libreria come un enorme database categorizzato in modo maniacale… “al limite del ridicolo. Tanto da dimenticarti completamente di cosa hai usato come fonte per un dato suono.”
L’origine di alcuni effetti a volte è semplice da tracciare, specialmente per i membri del team che li hanno forniti. Ad esempio, i cavalli del capo grafico Christiane Meister sono stati la base sonora dei destrieri di Skyrim, mentre il progettista senior Emil Pagliarulo ha prestato a Lampert una spada e un autentico corno da battaglia per registrare i suoni di tali oggetti nel gioco.
“Ci sarà un punto nel gioco in cui dirò ‘Ehi, ma questo è il mio corno!’”, esclama Pagliarulo.
Altri suoni campionati restano sotto la superficie, quasi uno strato sottile in un’elaborata torta di suono digitale, come nel caso del gatto di Lampert.
“Non lo notereste mai se non vi dicessi ‘Ecco, sentite, questo è il gatto’”, afferma Lampert, “ma il gatto c’è davvero nel gioco.”
Le canzoni di Skyrim
Quando si è trattato di iniziare ad aggiungere la musica all’interno di Skyrim, Lampert si è rivolto al navigato compositore della serie Elder Scrolls Jeremy Soule, spiegandogli come questo titolo sarebbe stato diverso dai precedenti titoli.
“Ho inviato a Jeremy dei video di me a spasso tra foreste di conifere, boschi in autunno o nella tundra”, racconta Lampert.
“Volevamo che l’esplorazione delle zone selvagge fosse più di ampio respiro, così come l’intero sistema. Matt Krohn, il nostro programmatore audio, ha lavorato sodo per produrre un motore audio rivisitato con nuovi strumenti, e in cui poter inserire tutti i temi musicali che avrebbero accompagnato le peregrinazioni del giocatore.”
Spesso, nel corso del gioco, la musica passa da un brano eroico ed aggressivo a una traccia più d’ambiente, a seconda della regione che si sta esplorando in quel momento.
“Noi le chiamiamo ‘tavolozze’”, spiega Lampert, “perché è proprio come se fossero una tavolozza di colori, un insieme di toni e sensazioni specifiche per ogni area. Tutto questo contrapposto a ciò che Jeremy definisce ‘temi narrativi’, ovvero brani più tradizionali e allineati al genere del gioco.”
Il risultato finale è una colonna sonora attraversata da temi familiari ma freschi pur rappresentando un nuovo approccio per la serie.
“Jeremy ha preferito ricorrere maggiormente all’uso di corni e tamburi, e in misura minore ad arpe e strumenti ad arco”, afferma Lampert. “Il tema generale è ancora lì, ma c’è stato un deciso cambio di tonalità.”
“Ha svolto un lavoro eccellente nel cogliere e trasmettere un’atmosfera nordica, tipica di Skyrim”.
Riflessioni in punta di zampa
Durante le ultime fasi di sviluppo di Skyrim, il motore audio del gioco ha dovuto scontrarsi con un problema inaspettato.
“Questo renderà più di un membro del team piuttosto nervoso”, racconta Lampert accennando una risata sommessa.
“C’era un problema di condivisione della medesima animazione tra, ad esempio, il lupo e la volpe. Entrambi sfruttano la stessa animazione di base, ma con dimensioni ed effetti differenti. Usare il medesimo suono in questo genere di animazioni è un problema, perché poi il risultato è che il lupo suona esattamente come la volpe.”
“Il problema è sorto molto in là nel tempo, e non sapevo proprio come rimediare.”
La soluzione proposta da Lampert ci riporta all’argomento della prima parte di questo diario, il suono dei passi, e riassume quella sorta di ingenuità che un progettista audio deve possedere per poter lavorare a un gioco come Skyrim.
“Per farla breve, abbiamo usato il sistema audio dei passi per riprodurre una serie di altri suoni che nulla hanno a che fare con il rumore dei passi!”.
“Quando la volpe e il lupo fanno un passo, vengono riprodotti due suoni contemporaneamente. Ogni suono viene quindi valutato e domanda al nostro sistema ‘Sono volpe o lupo? Se sono volpe, allora non riprodurre il suono del lupo’.”
Lampert chiude con una risata. “Il bello di tutto questo è che il giocatore nemmeno si accorgerà del suono della volpe o del lupo, perché sarà già intento a scuoiare gli animali!”
“In cuor nostro, però, ne siamo orgogliosi. Un dettaglio minimo, e senza sbavature”.
